Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych

Beata Stępień , Piotr Podbielski

Abstract

Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service - dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
Author Beata Stępień (WGM / KZM)
Beata Stępień,,
- Department of International Management
, Piotr Podbielski (UEP)
Piotr Podbielski,,
- Poznań University of Economics and Business
Other language title versionsCreating and Selling Expectations in the Video Games Industry
Journal seriesMarketing i Rynek, ISSN 1231-7853, (0 pkt)
Issue year2019
No3
Pages25-36
Publication size in sheets0.55
Keywords in Polishgry komputerowe, model biznesowy, wartość dla konsumenta, wartość oczekiwana, wartość doświadczana, monetyzacja wartośći
Keywords in Englishvideo games, business model, value for consumer, expected value, value in use, value monetization
Abstract in PolishArtykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
DOIDOI:10.33226/1231-7853.2019.3.3
URL http://bazekon.icm.edu.pl/bazekon/element/bwmeta1.element.ekon-element-000171548861
Languagepl polski
Score (nominal)5
Score sourcejournalList
ScoreMinisterial score = 5.0, 09-04-2020, ArticleFromJournal
Citation count*
Cite
Share Share

Get link to the record


* presented citation count is obtained through Internet information analysis and it is close to the number calculated by the Publish or Perish system.
Back
Confirmation
Are you sure?